3D动画软件UE4中使用SpringArm组件与目标偏移
目标偏移(TargetOffset)与插(chā)槽偏移(SocketOffset)
一般不再直接操作相对坐标,而是通过操(cāo)作(zuò)相机臂来间接改(gǎi)变相(xiàng)机的位置,防止某些基于相机臂的检测出现问题。
插槽偏(piān)移用来替代相(xiàng)机自身的相对坐标,重庆(qìng)动画公(gōng)司在对(duì)应弹簧臂结束(shù)处的偏移。
目标偏移用来替代相机臂自身的相对(duì)坐标(biāo),对应弹簧臂起点处的偏(piān)移。
1.2.2 方(fāng)向
相机的方向包括相机的朝向,以及相机自身的旋转(zhuǎn)方向。
偏航角Yaw
偏航角指相机的水平方(fāng)向,在世界坐标系中,偏(piān)航角(jiǎo)可通过围绕(rào)Up(Z)轴的旋转角(jiǎo)度加以定义。可以理解为在大多(duō)数可操作(zuò)镜(jìng)头的游戏中左右移(yí)动时旋(xuán)转的角度。
重庆动画制作仰角/俯仰角/倾角(jiǎo)Pitch
俯仰角为(wéi)相机的(de)垂直(zhí)定位(wèi)方向(xiàng),相机围绕其右相轴旋转。
可(kě)以理解为(wéi)大多数可操(cāo)作(zuò)镜(jìng)头(tóu)的游戏中上下移动(dòng)镜头(tóu)或低头抬头时旋转的角度(dù)。
俯(fǔ)仰角的快(kuài)速大(dà)幅度变化比较容易导(dǎo)致玩家(jiā)晕眩。
旋转角Roll
相机围绕其前向轴旋转的角度为(wéi)旋转角。
大部分RPG游戏(xì)中较为少见(jiàn),一(yī)般常见于飞行模拟的重庆3D动画(huà)公(gōng)司游戏中。
相对方向与绝对方向(xiàng)
在实(shí)际配置的过程(chéng)中,需要区分当前的值(zhí)是相对值还是绝对值。在(zài)部分引擎(qíng)中,在角色上挂载(zǎi)Camera组件(jiàn)后,需(xū)要自行确定相机(jī)前向轴的(de)方(fāng)位与继承(chéng)设置(zhì),防止出现角(jiǎo)度叠加(jiā)或覆(fù)盖的问题(tí),使得配置混乱(luàn)。
1.2.3 相机速度
相机运动或旋转(zhuǎn)到目(mù)标位(wèi)置时(shí),有时需要(yào)做出一定的滞(zhì)后性来模拟现(xiàn)实中的某(mǒu)些效果(guǒ),如(rú)移动时的缓冲(chōng)效果,此外,有时也(yě)需要处理(lǐ)相机位置与目标快速切换的情况(会(huì)与插值(zhí)一起作用)。一种方案是(shì)限(xiàn)制相机从当前状态到(dào)达(dá)目标(biāo)状态(tài)的速度,包(bāo)括移动速(sù)度和旋(xuán)转速度。配(pèi)置此类速度时,通常会配置以下几个指标:最小速(sù)度(dù)、最大速(sù)度、速度的(de)变化曲线、加速(sù)度、延迟时间(jiān)、延迟距离等等等。
相机的移动速度和旋转速度(dù)也会极大地影响重庆3D动(dòng)画制作(zuò)画(huà)面的眩晕程度。
1.2.4 视锥体
视锥体可视为(wéi)一种金字塔结构(gòu),其(qí)顶端(duān)被(bèi)平(píng)行于底(dǐ)面的平(píng)面加以(yǐ)切除(chú),如图(tú)所示。当然,其他(tā)形状的视锥体也并(bìng)无不可,它们常用(yòng)于模拟不同种类(lèi)的相机(jī)镜(jìng)头。此外,若将视锥体视为一种(zhǒng)金字(zì)塔结构,则相机定(dìng)位于金字塔的顶端,视锥体的中心(xīn)线(xiàn)则(zé)表示(shì)为相(xiàng)机的视见方(fāng)向。其中,视锥体(tǐ)的(de)矩形(xíng)平面亦将随相机(jī)的转动(dòng)围绕当前轴加以旋转。
在视锥体的两个矩形平面中,距离相机位置最(zuì)近的(de)平(píng)面称作近剪裁(cái)面,而远端平面则称(chēng)作远剪(jiǎn)裁面。这里,位于远、近剪(jiǎn)裁面之(zhī)外的对象均不渲染。
通常,可(kě)以通(tōng)过视野角度、纵横比,以(yǐ)及近平面和远平(píng)面到(dào)摄像机(jī)的距离来(lái)描述一个视锥体。
关于视锥(zhuī)体内外渲染(rǎn)的相(xiàng)关设计(jì)内容(róng)和重庆动画制作,如物件隐藏、LOD、FPS摄像(xiàng)机渲染,在后续会详细(xì)介绍。

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